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2008. 11. 10. 00:09

문화벤처 노트 정리




K1 이론 -> K2 경험 -> K3 현장

Offer
1) Technology digital code 기술벤처
2) Breakthrough idea 문화벤처

devide /
bundle = 묶음 판매 (홈플러스나 이마크 같은 유통마트에서 1+1과 같은 형태 또는 개별판매를 안하고 다량으로 묶어서 판매하는것)
unbundle(나눔판매)

옆길효과

☆문화할인율 = 다른 문화를 받아들이기 위한(이해하기 위한 장벽) 문화할인율이 낮다 =이해하기 쉽다 =동물의 왕국(동물의 왕국은 어느나라에서 방송하든지 이해하기가 쉽다) but 한국의 쇼프로그램을 외국에서 방영할 경우 이해하기가 어렵다.

고객욕구를 포착하여 상품화해라!!
예술성+창의성+오락성(반전의 묘미)

철저히 표적을 상대해라.





비즈니스 시스템이 불완전하더라도 우수한 제품, 서비스를 제공하여 고객으로 부터 높은 만족도를 유지하는 한 주문생산은 계속 이어지게 마련이다.

문화예술 관련 신상품의 성패요인

1) 기업가로서의 적성과 자질
2) 창업가의 사업계획 수행능력
3) 해당업종에 대한 적합도
4) 해당상품의 콘텐츠 내용의 전,후반 관계를 잘 파악해야 하고, 그를 지원해 주는 연계적인 지원 인력망과의 적합한 관계능력을 갖춰야한다.


Winner takes All
☆리더쉽


Downward - 상하명령식, 군대식
Upward - servant leadership 변호사가 고객에게 하는 리더쉽
Foreward - 앞으로 이끌어나가는 , 긍정적인
Backward - 뒤로 끌고가는 , 부정적인

win-win이 되게 해주는 변혁적 리더쉽이 좋다.
한국은 거래적 리더쉽;;
오늘날에는 감성지수가 중요함

L.M.E (Leader member exchange)
리더 멤버 익스체인지

3s = self , super, servant  leadership


인사고과 - A평가는 상사가 상황에 맞춰서 주문을 요구할때 부하직원이 자신이 알고 있던 것을 최대한 활용해서 성취했을 뿐 아니라 그것을 해결하는 과정에서 해법을 알아내면서 관계를 맺고 신지식을 얻어내면서 새로운 문제제기를 발견하면서 그것까지 풀려고 시도하는 것이다.

'진실의 순간' (moment of truth :MOT)

문화 -> 고객시장

산업 =/ 기업 -> Business Model

* 기업들이 모여서 산업

- 방송/광고
- 영상
- 신문, 출판
- 음반

*여러가지 가치가 결합될수록 더 좋다!

① 가치사슬 모형
자동차 시장 : 설계 - 제조 - 유통 - 판매  (일련의 사슬형태의 과정)

② 가치상점
종합병원, 대학교, 여행사, 농구 (다양한 서비스 제공)
 
③ 가치네트워크
아마존, 옥션, 야구 (각각의 요소들이 치밀하게 연결되어 있음)

제로집중, 구역집중, 경로집중

 

창작 - 생산 - 유통 - 소비

window effect = 영화 세계 여러나라 극장에서 동시 상영 -> 비디오 -> TV방영

window effect 란?
한 가지 상품을 여러가지 창으로 판매되는 것. 어떤 의미로 OSMU 와 일맥상통

하나의 창의적 콘텐츠가 여러가지로 부를 창출하는 것이 window effect

문화산업은 신규성, 경험성, 쾌락성
벤처산업의 정의

NEW 벤처 VS 벤처 LIKE

Something nwe
Something defferent

문화란 -> 예술? 방송, 영화, 미술 등등

why? 응원문화, 길거리 문화, 인터넷 문화 / 컬쳐노믹스란? 디자인 서울? 디자인=문화?

워싱턴 대학의 심리학교수 엘리자벳 로프터스는 문화산업계에 종사하는 사람들이 성인 소비자에게 "어린 시절이 얼마나 좋았는가?" 하는 허위기억을 창조하도록 함으로써 어린 시절의 향수를 상품형식으로 사용한다. 라고 했다.

무슨 말인고 하니. 옛향수를 자극하여서 판매되고 있는 "꽁보리밥" 전문점의 경우 옛날의 보리밥하고는 차원이 다르다. 옛날 보리밥은 정말 보리밖에 안들어있는 꽁보리밥이였다. 하지만 지금의 보리밥에는 고기도 들어가고 온갖 야채와 양념이 들어간다. 옛날 보리밥과 전혀 다른 보리밥을 판매하면서 어린시절 향수를 자극한다.

☆ 저관여 ->고관여 -> 몰입 -> 중독

단순히 즐김(축구경기를 티비로 관람함) -> 길거리에 나가서 축구응원을 함 -> 해외경기에까지 쫓아가서 응원을 하고 붉은악마에 가입해서 활동한다.

* 싸구려로 고관여를 바라는 한국문화 ??
내용물은 해외축구 경기의 반도 되지 않으면서 관람객이 안온다고 앙탈을 부린다. 어떻게 관람객을 끌어들일까? 궁리를 하기전에 경기 수준을 높이고, 재미를 높이는 노력이 요구된다.

문화벤처는 타이밍, 선두주자가 중요하다.

종래의 제조산업보다 부가가치가 높고, 환경에 대해 배려를 해가며 인간사회를 발전시켜가고자 하는 미래산업 가운데 주요한 일곱 산업을 7T 라고 한다. 즉 Information Technology(IT) , Bio Technology(BT), Nano Technology(NT), Display Technology(DT), Environmental Technology(ET), Culture Technology(CT), Space Technology(ST)

Financial + Industry Synergy + Education = 모든 것이 결합

서로 상이한 산업들과 기업들이 많이 연결되면 될 수록 상승효과가 점점 더 많이 얻어진다.




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