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2013.06.21 08:00

스마트콘텐츠마케팅파워업워크숍(이름 참 길다)...헉헉...을 다녀와서.

 

 작년에 다녀왔던 스마트콘텐츠 마케팅파워업 워크숍에 대한 리뷰를 이제야 적는다...블로그 포스팅은 한번 깜빡하면 이렇게 시간이 훌쩍 지나가버린다. 0_0 ;;;


 2012년 스마트콘텐츠 어워드 수상작도 전시중이었다~ 그 유명한 표철민 대표님의 위자드웍스 솜노트도 수상작이고~



 포도트리의 오즈의 마법사도 수상작! 오즈의 마법사는 영어버전도 있었는데. 해외에서는 반응이 어떤지 궁금하다. 이때 당시만 해도 기대작이었는데 ^^;


 인터랙티브 동화앱으로 동화책 속 그림이 계속 움직인다. 그리고 성우분이 동화책을 읽어준다. 굉장히 퀄리티가 높은 어플이었다. 


동화책을 읽는 중간중간에 숨겨진 원숭이를 찾으면 추가 스토리를 읽을 수가 있다!

이렇게 깨알재미(게이미피케이션)이 들어가있는 전자책.


설정도 매우 복잡하다~! 



 Aart 는 다양한 사진과 그림(일러스트)들을 폰 케이스로 만들어주는 플랫폼이었다. 신기함!



 이렇게 멋진 케이스들을 만들 수가 있다. 



 


 

(위 사진은 위재철 대표님 발표 사진)

첫번째 발표는 appsasia(앱스아시아) 의 미국시장 app marketing 성공전략이었다. 주목할점은 폴라리스 오피스를 일본 비지니스 앱부문 1위로 만들었다고 한다. 그 외에도 위메이드, 네오위즈 등등 많은 클라이언트를 보유하고 있다고 한다.

글로벌 시장에 가는 길에는 네가지 관문이 있는데

1. 언어

2. 문화

3. 시장에 대한 정보

4. 미디어 및 마케팅 매체

라고 한다.

1. 언어 에서는 보통 게임어플을 번역할 때 교포, 유학생, 대학교수, 미국에 사는 친구 등등 지인들을 통해서 부탁을 하는데. They are not Gamer, Native speaker or IT Person 이라고 한다. 그들은 영어를 잘할 지 몰라도 게이머가 아니다. 그러니 당연히 게임에 관한 용어를 잘 모르고 제대로 된 번역을 하지 못한다.

그래서 1차 번역은 정확히 해야한다고 한다.

2. 문화 에서는 미국은 너무나 크고, 너무나 다양해서 특정 문화 하나로 이야기할 수 없다고 한다. 

앱이 가장 많이 노출되는 것은 앱스토어 자체라고 한다. 그런데 1위부터 200위 까지는 디즈니와 같은 대형브랜드들이 1년 내내 계속 순위를 점령하고 있고, 남은 자리는 겨우 8~10개 정도라고 한다. 나머지 중소형 업체는 바로 그 자리를 차지하기 위해서 치열한 경쟁을 한다.

3. 시장에 대한 정보

미국에서 소셜 게임을 가장 많이 하는 고객은 누구일까?

바로 43세 여성이라고 한다. Farm Ville 이라는 게임을 한다고 한다. (우리나라의 룰더스카이와 비슷한 게임인가?)

4.미디어 및 마케팅 매체

일본은 어플에 관한 팬카페를 개설하고 회원가입비를 받고 관리해주는 직업이 있다고 한다. 팬사인회도 개최하고 모객도 해준다고 한다. 

그리고 어플을 설명하는 스크린샷을 매력적인 것으로 바꾸면 다운로드 수가 상승한다고 한다.



두번째 발표는 "i-Gun" 의 미국 앱스토어 진출기 / 바닐라브리즈 한다윗 대표님

i-Gun 은 다양한 총을 골라서 총소리를 들려주는 어플이다. 나도 아이패드1을 샀을때 다운받았던 앱이다. (이날 발표자 분들은 대부분 엄청나게 초기 앱스토어 시장에 들어갔던 분들이다.)


i-Gun 의 매출은 63% 가 미국이고 두번째는 14% 로 다양한 나라들이 혼재되어 있다고 한다. 


먼저 "내 앱을 사용하는 고객은 누구냐?"  바로 사용자 분석이 엄청나게 중요하고 하셨다.

다양한 방법으로 고객정보를 모으고 분석해야 한다고 한다. 수시로 설문조사, 페이스북 통계 확인, 고객분석 회사에 의뢰 등등~


그리고 미국에는 진즉부터 어뷰징을 대행해주는 회사(리워드앱 회사같은)들이 많은데... 무료앱 1건 다운로드 해주는데 3달러를 지불한다고 한다. 그리고 이렇게 돈주고 하는 광고가 과연 효과가 있을까? 라는 질문을 던지셨다. 이날  참가한 앱개발사는 모두 마케팅회사에 돈쓰지 말라고 이야기했다. 첫번째 앱마케팅 회사는 어쩌라고...ㅋ 돌직구 많이 날리셨음.


i-Gun 이 성공한 요인으로는 바이럴 마케팅이 있는데, 어느날 갑자기 매출이 붕 떠서 이유를 찾다가 보니 어떤 사람이 유튜브에 동영상을 올린 것을 발견했다. 어떤 열쇠수리공인 흑인형아가 차가 꽉꽉 막히는 도로에서 i-Gun 으로 마치 총을 쏘는 것 처럼 앞차 옆차를 쏘면서 스트레스를 해소하는 동영상이었다. 이 동영상이 트위터에 엄청나게 RT가 되었다고 한다. 

영상에는 앱의 핵심만 나타나고, 어떻게 다운을 받는지 안나오는데 사람들은 이 영상을 보고 앱을 알아서 다운받더란 이야기다 .


그리고 진짜 재미있던 마케팅은 저작권이 소실된 클래식 천곡을 모아서 앱 가격을 매길 수 있는 최고가격으로 출시했다고 한다. 다운로드 하는데 무려 13시간이 걸리고, 가격은 천달러(100만원)정도인 괴물 앱이다. 정말 팔생각으로 한게 아니라 그냥 재미삼아 노이즈마케팅을 하려고 했는데. 이게 대박이 났다고 한다. 앱스토어 최고가 어플이 최고할인율로 한시적 할인중이라고 999.99원에서 ->0.99센트로 할인을 했는데. 트위터에서 여기저기 난리가 나면서 사람들이 알아서 홍보를 하더란다. 

그리고 천달러짜리 일때도 8명이나 구매를 했다고 한다. 

일부러 가격을 높게 책정하고 할인을 하면 고객이 싸게 사는 느낌을 주는 효과가 있다고 한다. 

그리고 돈은 쓰는 사람만 쓰고, 안쓰는 사람은 절대 안쓴다고 한다. 그래서 실제 매출도 저렴한 아이템이 아니라 비싼 아이템에서 발생한다고 한다. 


그렇다면 돈을 안쓰는 사람들은 어떻게 돈을 쓰게 만들 수 있을까? 보험 사이트 가입, 혹은 좋아요를 누르는 광고를 붙여서 쿠폰이나 포인트를 받게하고 그 가상화폐를 벌어서 소비하게 만들면 된다. (진짜 천재)


아무튼 무슨 앱을 기획하든 진짜 치열하게 생각하라고 하셨다. 



세번째는 KT 의 중국시장 진출에 대한 발표였다. 확실히 직접 회사를 운영하고 사지를 걸어오신 분들과 대기업에서 해외진출을 하는 팀은 차원이 다르다. 물론 대기업에서 해외진출을 진두지휘하는 직원 입장에서는 자신들도 엄청 고생하면서 해외시작을 개척했다고 말씀하시겠지만. 인프라가 다르고 지원이 다르다. 정말 확연하게 느껴졌다. 


중국 시장은 어떤 곳인가?

- 시장의 규제/폐쇄성

- 현지 운영 대행사 필수

- 정확한 번역 필수

- 넓은 지역

- 많은 제조사, 엄청나게 다양한 휴대폰 스펙, 결제 시스템의 복잡성, 불법 복제 만연

한마디로 정말 끔찍한 곳인데. 왜 중국에 진출하느냐? 그럼에도 불구하고 매력적일만큼 시장이 무지막지하게 크다. 그리고 계속 성장가능성이 있다. (미국은 이미 포화상태, 한국은 성장해도 조그만 시장)


네번째는 이어서 중국시장에 관한 이야기 였다. M2Ment 의 유태선 대표님.

이분은 앞에 이야기한 대기업 직원분과 반대되는 의견을 많이 이야기 하셨다. 대기업 직원분은 반드시 대행사가 있어야 한다고 했는데. 중국의 네이버인 바이두에서 바로 앱을 업로드 가능하다고 반박하셨다. 역시...다르다.

엄청 산전수전 다겪으면서 배운 노하우를 구체적으로 이야기 해주셔서 블로그에 다옮기기 힘듦... 중국시장 진출하고 싶으시면 그냥 M2Ment 의 유태선 대표님을 찾아가면 될 것 같다.




이날 정말 많은 사람들이 참석했었다.  


다섯번째는 청년 창업가 Gkproject 의 위재철 대표님이셨다. 정확히 기억나진 않는데 나이가 30대 초반? 이셨던 듯. 

아무튼 와세다 대학을 졸업하고 런던에서 경제학을 공부하고 일본 애니메이션 제작사에 잠깐 있다가 아이폰을 보고 이건 진짜 창업해야 한다 생각하시고 창업을 하셨다고 한다. 정말 이런 분들은 미래를 읽고 대담하게 도전하는 뭔가 다른 능력을 가지고 계신 것 같다. 아무튼 그래서 현재 일본 시장에서 다양한 앱으로 성공하고 무지하게 다양한 사업을 하고 계신다. 신기하다. 진짜.

2012년 10월까지 출시한 앱만 103개 이고 누적다운로드가 1,000만건 이라고 한다. 앱 하나당 5천만원 정도의 수익을 올린다고 하니까...계산해보면  103*5천만원 = 50억 정도의 수익을 올리신건가?

일본 앱시장은 2,000억원 규모라고 하고, 성장성이 크다고 한다.

중요한 정보 하나를 알려주셨는데

미국, 일본, 한국 스토어 랭킹 1위 추정 다운로드 수는

 

 무료

유료 

ios 쉐어 

 한국

50,000~60,000 

200 

2% 

일본 

40,000~50,000 

5,000~9,000 

6% 

 미국

100,000~ 

40,000~50,000 

43% 

한국은 무료다운로드 수는 일본과 비슷한데...유료 다운로드 수가 진짜 안습이다. 게다가 ios 비율까지 낮으니...



 

다음은 중소개발사로 일본시장에서 성공하기 creative&children 이창영 대표님

이분은 정말 간지작살. 쌈마이 정신의 사나이다. 정말 대단하다고 밖에 말할 수 없는 분.

원래 명필름 조감독일을 하시다가 문득 "이런 음악게임을 어플로 만들면 좋겠다" 생각하셔서 2009년에 창업을 했다고 한다. 그것도 원래 한번도 프로그래밍 해본 적이 없는데. 스스로 공부하고 그림그리고 해서 어플을 개발하셨다고 하니. 이럴수가.


하지만 엄청나게 고생하고, 몇년을 굶고 그렇게 일을 하셨다고 한다. 그러다가 돈을 벌게된 것은 "스파이카메라"를 개발하고 부터라고 한다. 너무 기쁘셔서 앱스토어 수익금 까지 보여주셨다. 한달에 6천만원 가까이 수익을 내셨다.

수익을 내기전까지 3번이나 실패했다. 아무튼 하는 족족 다 망했다고...;;

마케팅을 못해서 안팔리나? 싶어서 사장님이 직접 앱스토어 아이디를 수백개 만들어서 어뷰징도 해보았다고 한다. (그런데 지금은 그렇게 하면 새벽에 애플본사에서 전화온다고 한다.)

그러다가 앱스토어 상위 순위를 매번 살펴보는데 좋은 카메라어플이 있길레 따라서 만들고 스파이기능만 남기고 다른 기능을 다 제거했다고 한다. 그런데 그게 대박이 난거다. 그리고 이날 라인이 일본에서 애니팡을 그대로 본딴 무슨팡이라는 게임을 출시했는데. 출시하자 마자 대박이 났다. 아무튼 다른 곳에서 성공하는 아이템을 빠르게 따라하는 것도 능력이라고 이야기했다.

그리고 절대로 돈이드는 마케팅은 하지말라고 했다. 절대.


다양한 업계의 포럼이나 세미나를 참석하면서 정말 분야별로 개성이 다른 것 같다.

게임업계는 단연코 창의적이고 한가지에 빠지면 엄청나게 몰입하고, 천재들 집단이다. 그런데 거기다가 돈의 흐름? 돈을 버는 방법을 안다. 





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