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2008. 11. 9. 23:43

문화 콘텐츠의 OSMU(One Source Multi Use)



제 1장 문화산업과 문화상품 : '소비의 사회학 - 경영학'

문화 콘텐츠의 OSMU(One Source Multi Use)  = 한가지 콘텐츠로 여러가지 다양한 상품을 만들어서 판매

체험경제

문화상품의 특징
예) 해리포터 -> 책이 영화, 캐릭터, 수출 등등 엄청난 부가가치. -> OSMU(One Source Multi Use)

난타 - 전용관이 1년 내내 공연함 , 전세계에서 전용관이 많이 있음, 하나의 소스로 프랜차이즈 ->  OSMU(One Source Multi Use)

(한국) 쉬리 < 디워 (세계)
한국에서 대박난 쉬리 보다 세계에서 소박난 디워가 비교할 수도 없을 만큼 더 많은 돈을 벌어들임.

마진율이 높은 '무기산업'

예술성이 돈이 된다?

'대중문화' 대중을 상대로 해야 된다.

문화상품의 특징 5가지
1) Fun  2) 창의성  3) 대중성  4) 교육성  5) 사회성,여가성,치료성

일본의 다양성은 한국의 30배  (그만큼 개인의 개성을 존중하고 서로 다름을 인정함. 수 많은 개성 표출의 기회)

한국 대학생은 집단 소비
->혼자서 밥을 먹는 다던가, 영화를 본다던가, 외출을 하지 못함.
예)  "쿵푸팬더"를 보고 싶어서 친구에게 영화보러 가자고 전화했는데,  친구가 "아이언맨"을 보자고 하면 원래 목적인 "쿵푸팬더" 를 안보고 "아이언맨" 을 보러감..

문화상품의 특징
사회학적 관점에서의 문화산업의 특징
경제적 자본, 문화적 자본
사회적 신분 구별짓기
과시적 소비행위와 대리 소비 행위
문화적 자본 소비행위
명품 소비행위
쾌락적 소비행위 - Dior Addict

 OSMU(One Source Multi Use)의 성공사례 추가
강풀의 웹툰 - 인터넷 만화에서 오프라인 출판 만화책으로 다시 영화로 또 다시 연극으로 다양하게 상품화
매트릭스 - 매트릭스 1의 성공에 힘입어서 매트릭스 2,3가 한꺼번에 제작됨 , 엄청난 성공을 거둠
둘리 - 한국 대표 만화로 다양한 캐릭터 상품으로 판매됨

실패 사례 = 드라마 "대장금" 만화로 제작, 캐릭터화, 동남아시아로 해외 수출 등 성공적인 부분도 있지만,드라마를 동남아시아로 수출을 했을때 궁중음식점과 같은 사업이 동반이 되지않아서 드라마의 성공으로만 끝마침. 대장금을 보고 동남아시아에 있는 한국음식점에 찾아간 외국인들이 드라마속 음식과 다른 평범한 한국음식들에 실망하고 돌아감.

 OSMU(One Source Multi Use)는 하나의 제대로된 콘텐츠만 있다면 그것을 다양하게 사용하여서 수익창출을 극대화 한다. (중요한 것은 콘텐츠 & 다양한 상품화)
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