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2013.05.25 01:07

숭실대학교 디지털미디어 벤처창업 연계전공

 

대학교 2학년 지도교수님과의 상담 때, 최문수 교수님께서 나에게 "연계전공"을 하라고 추천해주셨었다. 뭔가 특화된 것에 도전하면 전망이 좋다고 하셨다. 금융과목 교수님이셔서 아마도 금융&벤처 연계전공을 하길 내심 바라셨겠지만, 난 디지털미디어 벤처창업으로 연계전공을 했다. (원래 전공은 벤처중소기업학)


그때 그 선택이 앞으로 내게 어떤 변화를 가져올지 모르고 ^^;


IT 와 벤처라 정말 잘어울리는 조합이지만,  디지털미디어학과의 수업은 프로그래밍에 국한되지 않고 엄청 다양한 분야를 고루 다루었다. 기초 프로그래밍 부터 미디어아트, 영화촬영, 게임제작 등등 덕분에 나는 살짝 C++ 도 경험하게 되었고, 매년 미디어아트 전시전을 다니게 되었고, 3D MAX, 포토샵, 프리미어 등등 다양한 툴을 "맛" 봤다. 


물론 원래 전공수업과 연계전공수업까지 2배로 듣게 되니 정말 코피터지게 힘들었다. 진짜 열심히 공부해도 버겁다는 느낌? 사실 이렇게 공부하면 점수는 어느정도 내려놓아야 한다...그래도 정말 재미있었다. 새로운 것을 배운다는 것이 이렇게 재밌는 일이구나 라는 느낌을 그때처음 느꼈다. 


지금도 숭실대학교에 연계전공 과정이 있는지는 모르겠지만,

혹시 연계전공을 시작하려는 친구가 있다면 진심으로 응원해주고 싶다. 


P.S. 그때당시 연계전공 신청자는 나 혼자였다. (처음에는 나랑 친구 한명까지 두 명이었다가 친구가 프로그래밍 수업을 듣더니 바로 그만두었다.)





디지털미디어 벤처창업 연계전공

   1. 명칭 및 대상학과
 

   2. 연계전공 개요
   본 연계전공은 가치사슬(value chain)에 있어 초기단계인 연구개발 및 디자인 단계를 아우르는 IT 미디어학부의 교과과정과 가치사슬의 마지막 단계라고 할 수 있는 마케팅을 포함하는 벤처중소기업 학과의 과목들을 서로 연계하여 “시장”을 염두에 두는 성공적인 IT entrepreneur를 양성함을 목적으로 한다.

   3. 연계전공 개설취지 및 필요성(이수 후 진로)

    가. 개설 취지
    IT기술의 발전과 더불어 급속도로 발전하고 있는 미디어 산업분야는 세계적으로 선도적인 지위를 확보하고 있다. 이러한 미디어 산업분야에서 생성되고 있는 기업들은 벤처기업의 특징을 가지며 중소기업 규모의 특징을 가진다. 미디어 분야에서 성공의 꿈을 가진 학생들에게 필요한 것은 미디어와 관련된 technology이기도 하겠지만, 벤처 및 중소기업 경영과 관련된 지식의 습득은 절대적이라 할 수 있다.
이와 더불어 미디어관련 창업경영자가 되어 기업을 창업하고자 하는 비전을 가진 학생들을 위해 시장(market)에 초점을 맞추는 벤처 창업과 경영의 교과과정 제공할 필요가 있다. 본 연계전공은 가치사슬(value chain)에 있어 초기단계인 연구개발 및 디자인 단계를 아우르는 IT 미디어학부의 교과과정과 가치사슬의 마지막 단계라고 할 수 있는 마케팅을 포함하는 벤처중소기업 학과의 마케팅 과목들을 서로 연계하여 “시장”을 염두에 두는 성공적인 IT entrepreneur를 양성함을 목적으로 한다. 또한 기업가정신과 관련된 과목을 교육함으로써 technology -management의 완성이라는 synergy효과를 창출하고 기업관리(Administration)보다는 미디어 분야의 새로운 사업 기회의 창출, 틈새시장의 개척, 상품의 전격적인 차별화, 창업기업의 고속성장 등 기업가적 경영(Entrepreneurial Management)에 초점을 맞춘 교육을 통해 인재를 양성하는 것이 본 연계전공 개설취지이다.

    나. 이수 후 진로
      1) 미디어전공 및 벤처중소기업전공 학생들에게 technology습득과 벤처중소기업      
        영업과 관련된 교육을 함으로써 벤처와 중소기업이 대부분인 IT(Information                Technology)관련 업계에 취업을 목표로 한다.
      2) 기업의 특성상 벤처와 중소기업이 대부분인 미디어 관련 기업의 창업을 목표로 하          는 학생들에 벤처창업 교육을 제공함으로써 미디어 벤처 창업자의 양성을 목표로 한
        다.
      3) 문화벤처, 영화산업, 에니메이션 등과 관련된 산업의 취업률을 제고하고 관련산업의
        벤처창업 경영자가 될 수 있는 교육을 제공한다.
      4) DMB관련 산업의 콘텐츠 및 시스템구축 전문가를 양성하고 관련기업의 창업경영자
        를 육성할 수 있는 교육을 제공한다.
      5) 광고 홍보관련 산업의 콘텐츠 제작 전문가 또는 관련기업의 창업경양자를 위한 교
        육을 제공한다.

















  디지털미디어・벤처창업 연계전공 교과과정(2007-2008입학자)


* 연계전공 관련 학과의 재학생이 아닌 경우 이수하여야 할 연계전공 기초 교과목임. 
**연계전공 신설과목임.     
 
5. 디지털미디어․벤처창업 교과목 소개

▣ 디지털미디어 교과목 소개

프로그래밍 1 및 실습(Programming 1 and Practice), 4-3
초급 프로그래밍에 필요한 기본적인 문법체계와 간단한 응용 프로그래밍 기법을 배우고 실습하는 과목이다. 문법체계는 다양한 형태의 프로그래밍을 위한 기초 지식으로써 미디어공학을 전공하기 위해 기본적으로 활용되는 기술중의 하나이다.

미디어제작 및 실습(Media Production and Practice), 4-3
디지털미디어를 비롯한 미래 뉴미디어를 위한 제작 요소에 대한 전반적인 지식습득과 기반이론에 관한 교육이 이루어진다. 다각적인 미디어의 활용방법론과 이를 위한 기초도구에 관한 교육이 수반되며, 실습에서는 디지털미디어를 다루는 기본 소프트웨어들과 관련 도구의 활용을 체계적으로 교육한다.

자료구조 및 실습(Data Base), 3-3
Array, Stack, Queue, Linked List, Tree, Graph 등에 대하여 공부하고, 이를 바탕으로 한 탐색 및 정렬 방법을 학습한다.

디자인원리 및 실습(Introduction to Computer System), 4-3
시각디자인에 관한 기본적인 원리와 적용을 학습하고, 전통적인 매체에서의 디자인 원리와 비교하여, 다중매체에서의 디자인의 전개와 기능에 대해 탐구한다. 색과 구성, text와 image, image와 sound, userinterface에 따른 각 요소에 대한 원리와 그 적용을 학습하고, 학생들의 실제 작업을 검토하며, 문제점과 그 해결점을 찾아간다

디지털미디어 원리 및 실습(Principles and Practice of Digital Media), 4-3
오디오와 비디오, 그리고 애니메이션 등 각 미디어의 특성과 디지털 방식, 압축 복원방식 등 기본적인 원리 이론을 학습하고, 실습을 통하여 각 미디어를 처리하는 프로그램을 MFC 환경에서 구현한다.

미디어아트 개론(Introduction of Media Art), 3-3
미디어아트에 관한 전반적인 지석을 습득하는 과목이다. 비디오아트, 넷아트, 컴퓨터아트 등 현대 미디어아트의 역사와 각 시기의 대표적인 작품들을 살펴보고 미래의 디지털기반 예술의 방향성을 탐지하는 교육이 이루어진다. u46608 .한 이와 연관되어 현대 예술에서 행해진 다양한 예술적 실험들을 살펴봄으로써 예술작품에 관한 기본적인 판단근거를 확보하는 것이 이 과목의 목적이다.

컴퓨터 그래픽스개론 (Computer Graphics), 3-3
컴퓨터 그래픽스의 확장적인 개념을 다루며, 그래픽과 관련된 여러 장치의 구조, 좌표계 전환, 세이딩, 은면제거 기법 등 일련의 렌더링 작업이 수행되는 원리에 대하여 학습한다.

컴퓨터 그래픽스개론(Advanced Computer Graphics), 3-3
모델링, 애니메이션 및 렌더링과 같은 삼차원 컴퓨터 그래픽스를 구성하는 각 이론에 대해서 알아본다. 특히 고품질 렌더링과 실시간 렌더링을 위한 알고리즘들에 대해 심화학습 한다.

디지털 인터랙티브 스토리텔링(Degital Interactive Storytelling), 3-3
디지털 엔터테이먼트와 문화 비즈니스 영역에서 디지털 콘텐츠 제작의 기반이 되는 디지털 스토리텔링 기법과 그 특징 중 하나인 web user와의 상호교환성(interactivity)을 바탕으로 하는 인터랙티브 스토리텔링에 대한 이해와 원리를 연구한다.

게임 제작방법론 (Game Programming and Practice), 4-3
캐릭터 생성기법, 맵 구축기법, 스트라이트 생성기법, 효과음 생성기법 등을 학습하고, 이를 이용한 게임프로그램을 제작한다.

그래픽스 프로그래밍 및 실습(Graphics Programming), 4-3
OPENGL 의 상태함수, OPENGL에서 기본도형 그리기, 행렬 및 좌표변환, 색상 및 조명 혼합 기법, 텍스쳐 매핑 기법을 프로그래밍 하는 방법을 습득한다.

3D 그래픽 디자인 및 실습(3D Graphic Design and Practice), 4-3
정지 영상과 동영상을 사용하여, 평면적인 구현으로부터 발전된 입체적인 구현에 접근하기 위해 훈련이 이루어진다. 이미 학습된 기본적인 컴퓨터 기반의 제작도구를 사용하고, 이론적인 학습내용을 바탕으로, 한층 발전된 제작 단계에서 완성도가 높으면서도 창조력이 돋보이는 작업을 유도한다. 새로운 제작도구로 3D Max를 훈련한다.

데이터베이스(Database), 3-3
데이터베이스의 기본개념에서부터 데이터 모형, 파일의 기본개념, 데이터베이스의 설계, 데이터베이스의 보안기법 및 관리기법 등을 습득하여 관계모형을 중심으로 실제 데이터베이스의 패키지 구성을 학습한다.

영화개론(Film Theory)
영화매체에 대한 전반적인 소개와 영상미학 차원에서 영화의 예술적 가치, 내용, 형식, 영상 언어의 구성 요소들에 대한 학습한다. 특히 영화와 뉴미디어의 조형적 상관관계에 대한 분석 및 방법론을 다룬다.

디지털콘텐츠 기획론(Digital Contents Design)
디지털콘텐츠는 디지털미디어에 탑재될 내용이며, 이는 탑재환경과 배포환경을 고려한 상태에서 진행되어야 한다. 또한 그 활용과 사용자를 고려한 상태에서 기획되어야 한다. 이 과목은 창의적인 콘텐츠를 기획하되 그 실현성을 명확하게 진단하여 실질적인 제작으로 연결될 수 있는 기획 방법론을 다룬다.

HCI(HCI), 3-3
인간과 컴퓨터의 상호작용에 관하여 사용자 인터페이스 기술을 중심으로 가상현실, 멀티미디어, 인터페이스 디자인의 상호 작용에 연관된 기술 전반에 대하여 배운다.

디지털미디어 큐레이팅(Digital Media Crating)
미디어아트를 비롯한 디지털미디어 작품을 전시, 배포하기 위해서는 기존의 전시기획과는 다른 방법론이 요구된다. 하드웨어와 소프트웨어를 효과적으로 그리고 창의적으로 조합하여 보여줄 수 있는 방법론과 주제 도출에 관한 전반적인 방법론을 학습하고 프로젝트를 진행함으로서 작품전시, 이벤트 등의 효율적인 조율을 학습, 진행한다.

웹프로그래밍(Web Programming) 및 실습, 3-3
World Wide Web의 실질적인 site 제작과 운용에 관련되는 프로그램들을 학습하
며, HTML, CGI, ASP, JSP 및 확장된 기능 프로그래밍을 훈련한다.

소프트웨어 공학(Software Engineering), 3-3
소프트웨어 생명주기와 각 단계들의 프로세스와 활동 및 세부적인 과업을 이해하고 개발방법론과 도구 그리고 개발관리기법을 개괄적으로 학습한다.

예술과 공학(Art and Technology), 3-3
현대매체의 혼용에서 가장 큰 화두로 작동하는 디지털미디어와 현대예술과의 관계를 명료하여 진단하고 그 지향점을 설정하여 미디어아트와 미디어기술의 수렴점을 형성하는 이론적 기반을 확보하는 것을 그 학습목표로 한다. 실질적인 케이스 스터디와 개진점을 제시하여 현대미술의 미디어 기술의 운용, 현대 미디어 공학의 예술적 운용을 유기적으로 개발, 제시하는 과목이다.


 ▣ 벤처창업 교과목 소개

중소기업경영개론 (Small Business Management), 3-3
중소벤처경영의 기초과목으로서 중소벤처 기업형태, 기업제도, 기업환경 및 기타 기초적 개념들을 소개하며, 경영의 전반적인 사항에 대하여 소개한다. 이를 통하여 경영에 관한 일반 사항과 더불어 중소기업의 현황과 방향에 대하여 학습한다.

회계원리(Principles of Accounting), 3-3
회계의 기초지식을 복식부기를 중심으로 공부한다. 이 과목의 목적은 기업의 의사결정의 기초적인 정보제도를 이해하는 데 있다. 그 내용은 장부조직과 재무제표 작성을 위한 손익의 산정, 자산평가 등이다. 이 과목은 모든 회계학 과목의 선수과목이다.

중소벤처인사조직론 (Human Resource Management for SMEs)
본 과목은 벤처 및 중소기업의 인사 및 조직관리에 관한 내용으로써 인적자원관리의 중요성을 이해하고 직무분석 및 설계, 인사고과, 모집, 선발, 육성, 경력관리, 보상관리, 복지후생에 과한 개념과 방법의 학습을 통해 조직 효율성 및 활성화 방안에 관해 학습한다.

창업마케팅 (Entrepreneurial Marketing)
창업에 필요한 다양한 마케팅지식을 실무적 관점에서 다룬다. 구체적으로, 제품전략, 가격전략, 판촉전략, 유통전략을 중심으로 기본적인 마케팅 이론과 전략을 탐구함과 동시에 마케팅의 성공 및 실패 사례를 통하여 성공적인 창업에 필요한 지식을 배양한다.
문화벤처창업론  (Cultural Venture Management)
문화산업과 벤처경영학 건의 통합적인 이해도모와 이론학습 정립은 물론 실무에서의 접목가능성 제고와 문화산업경영게임에서 최고경영자의 통찰적인 사고방식을 통해 산업경쟁력과 조직의 지식경영역량을 높이는데 학습목표가 있다.

기업비전과 리더십 (Corporate Vision and Leadership)
기업비전의 중요성과 비전 수립의 필요성과 절차를 연구하며 아울러 기업경영에 있어 요구되는 리더십의 여러 유형과 사례들을 연구한다.

중소기업 경영혁신(Managerial Innovation for SMEs), 3-3
인적, 기술적, 경영능력 측면에서 취약한 중소기업이 경쟁력 향상과 생존전략의 일환으로 추구하여야 하는 경영혁신은 일과성 과제가 아니며 지속 과제이다.  본 과목에서는 경영혁신의 필요성 이해, 경영혁신 과제 개발, 경영환경의 분석과 이해, 경영혁신의 근원 등을 연구한다

서비스 경영 (Service Management)
제조업과는 차별적인 서비스 기업이 필요로 하는 경쟁력이나 유 ․ 무형의 자산에 관한 과목으로써 서비스업이 가지는 특성, 서비스 전략과 기술 및 서비스 기업의 구조 등에 대하여 학습한다. 보다 구체적으로는 서비스 시설의 입지, 서비스 프로젝트 관계, 서비스 운영관리, 서비스 품질 및 측정 등이 포함된다.

중소기업 마케팅 (SMEs Marketing)
중소기업의 경영자 및 마케팅 담당자가 알아야 할 기본적인 마케팅 지식을 학습한다. 강의와 병행하여 적극적인 토론참여가 이루어지는 수업진행을 통하여 일반적인 마케팅 전략과 합계 중소기업 특유의 마케팅 전략을 학습한다.

 상권분석과 입지선정(Trading Area Analysis and Location Selection)
신상품 아이디어를 창출하고 평가하며 상품원형에 대한 테스트를 팀을 구성하여 시도하고 신상품에 대한 마케팅계획을 수립하고 성공적인 프리젠테이션으로 모든 신상품기획 단계를 성공적으로 수행하기 위한 것들을 학습하고 연구한다.

신상품기획과 시장조사(Planning & Market Research for New Products)
신상품 기획과 이에 관련된 조사를 실습해 볼 수 있으며, 학생들은 팀을 이루어 직접 신상품 아이디어를 창출하고 평가하며, 상품원형(Prototypes)에 대한 테스트를 하고, 신상품에 대한 마케팅 계획을 수립하고, 성공적인 프리젠테이션으로 모든 신상품 기획단계과정을 성공적으로 수행하기 위한 지식을 학습한다.

디자인경영(Design Management), 3-3
디자인산업과 벤처경영간의 통합적인 이해도모, 이론학습정립은 물론, 실무에서 디자인산업 벤처창업 및 경영의 통찰적인 사고방식을 통해 디자인산업 경쟁력과 조직의 지식경영역량을 높이는 것이 학습목표이다.

세일즈마케팅(Sales Marketing), 3-3
사무실에서의 반복되는 단조로운 일보다는 패기를 갖고 도전하는 세일즈에 관한 모든 것을 다룬다. 세일즈사원은 사무실에 얽매인 근무시간을 보내는 것이 아니라, 주로 밖에서 활동하며, 다양한 사람들을 만나 풍부한 경험을 넓힐 수 있으며, 세일즈를 위해서 여러 난관을 극복하는 기술도 습득하게 되어서 창업의 꿈을 갖고 있는 젊은이들이 선택해야 할 과목이다. 또한 세일즈는 사무직종 중에서 불경기에 더욱 중요시되는 가장 안정적인 분야일 뿐만 아니라, 세일즈 사원은 급여 면에 있어서도 성과에 따라 파격적인 대우를 받기도 한다. 본 과목에서는 성공적인 세일즈를 하기 위해 필요한 마케팅지식을 습득하게 된다.

벤처전략경영기법(Strategic Management for Venture Business), 3-3 
본 과목은 전략경영의 이해와 기업에서 활용할 수 있는 전략기법의 학습을 목적으로 한다. 경영환경, 기업가, 그리고 조직의 운영에 관한 핵심을 파악하고 초우량 기업을 이끌기 위한 여러 이론과 실행방법을 탐구하기로 한다. 이론학습과 성공사례분석을 병행한다.

기업가정신(Entrepreneurship), 3-3
창업시키려는 독립욕망과 시장기회에서 가치를 창출하려는 정신을 중점으로 공부한다. 특히 창조적인 신규사업개발과 경쟁력개발이란 학습조직관점에서 사내벤처를 공부한다. 창업관련 사례에 따른 초빙교수의 값진 경험담을 들으면서 창업에 따른 창조성과 사업 마인드를 개발함에 초점을 둔다.

인터넷마케팅(Internet Marketing), 3-3
먼저 인터넷을 새로운 마케팅 커뮤니케이션 및 유통경로의 관점에서 이해를 하고, 이를 기반으로 기업의 성과를 극대화하기 위한 인터넷 마케팅 전략을 공부한다. 이를 위하여 전자상거래에 있어서 인터넷마케팅의 활용뿐만 아니라 CRM 및 이메일 고객관리 등 다양한 기법도 공부한다.

중소기업특강(Topics in Small Business), 3-3
중소기업경영인으로서 갖춰야 할 중소기업에 관련된 최신 중요 논문 및 경영사례들을 관찰, 연구함으로써 미래 중소기업 이론, 최신의 학문 연구동향과 방법론 등을 학습한다.

중소기업 로지스틱스(Logistics Management for SMEs), 3-3
물류기능과 공급체인관리는 중소기업의 경영 효울성을 향상시킬 수 있는 영역으로서 물류의 기본 개념, 기능 개선영역 등과 공급체인 구축의 필요성과 전략 등을 연구한다.

글로벌 시장개척(Global Market Development), 3-3
주요 해외시장의 경제적, 사회적, 문화적, 정치적 제도적 특성을 파악 분석하고, 이들 시장에 대한 개척사례들을 분석함으로써 글로벌시장개척에 관한 이론과 전략방안 등을 학습 연구한다.

경영사례연구와 현장학습(Management Case and Field Study), 3-3
여러 분야의 전공과목을 통해서 학습한 지식들을 중소기업관련 사례에 적용하고, 실존하는 중소기업체를 방문하여 경영현장의 실상을 파악하고 분석함으로써, 경영의 제반 지식과 기법들을 종합적용하는 능력을 배양한다.

중소벤처 유통경영 (Distribution Management for SMEs), 3-3
중소유통업 경영을 중심으로 유통시스템의 구성과 기능, 도소매전량, 상품관리 및 점포관리 등에 관한 이론과 기법을 체계적으로 학습 연구한다.

6. 교과과정 운영세칙

가. 디지털미디어 벤처창업 연계전공의 과목이수는 전공기초, 전공선택으로 구분되며 36학점     이상을 이수하여야 한다.
나. 본 연계전공의 교과과정표에서 제시된 전공기초 과목은 반드시 이수하여야 한다. 따라서
   벤처중소기업이 전공인 학생은 미디어 학부에서 제시하는 전공기초 과목 6학점을 반드시
   이수하여야 하며 미디어가 전공인 학생은 벤처중소기업 학과에서 제시하는 전공기초 과목
   6학점을 반드시 이수하여야 한다. 이 6학점은 본 연계전공의 최소 36학점이수에 포함된
   다.
다. 연계전공 관련학과(벤처중소기업 학과, 미디어 학부)의 재학생이 아닌 경우, 연계전공 교     과과정표에 제시된 전공기초 과목(12학점)은 모두 이수하여야 한다.
라. 연계전공 최소 이수학점인 36학점 중에서 한 전공분야에서 18학점 이상을 이수하여야       한다. 
마. 동일한 교과목을 전공과 연계전공에서 중복인정하지 않는다.

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